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金樽娱乐:探究浩方对战平台衰落原因 一个时代的碾压

时间:2019-01-07 06:39:25  来源:本站  作者:

  3、其实当时浩方也有多方经营的打算,譬如IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。受益于起凡自研《三国争霸》这款游戏带来的视野、技术、经验,这些从浩方出来的人终于发现对战平台也可以这么做。

  究竟是什么原因造成了浩方对战平台的衰落,是网游的兴起?是战略的失败?还是时代的碾压?在这篇文章中,作者讲述了浩方平台(CGA)由盛转衰的整个历程,让你看到这个曾经的最大对战平台如何走向了没落。

  1、总在线+万人在线年开始逐步火热,大约有20+万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约有10万+人在线。其他一些游戏如红警、帝国、FIFA、以及刚刚兴起的魔兽RPG提供了剩余在线量。当时QQ对战平台在线万人,没有同等级的有力对手与浩方竞争。

  2、经过几年的发展,通过对WCG、CPL等重大赛事进行报道、参与主办、以及与CCTV合作,奠定了它作为中文第一电子竞技网站的地位。

  3、其实当时浩方也有多方经营的打算,譬如IM、网游、语音、棋牌都有所涉猎和布局。

  然而,一切变化始于盛大的收购。由于收购的原因,浩方头上突然之间就多了一道收入的压力,这个压力不是为了保证自己的生存,而是为了在并购的时候能将价值最大化。

  那么,这一压力给浩方的团队带来了什么?首先,原有的团队以技术、市场、运营为长,但对于商业公司运作与资本运作稍显稚嫩。在经历了一系列不成功的尝试后,浩方不得不接受了职业经理人的加入,浩方的运营也正式进入了一个商业成就第一的时代。

  其次,当时的团队抱着“反正一年后就要卖给盛大 ”的想法,急功近利的心态使得团队作出了宁可牺牲用户体验也要尽力追求收入的决定。这一点在当时引起了轩然大波,以致于现在还有玩家对于普通用户是否会被VIP用户从房间中踢出一事耿耿于怀。事实上,教你两个平台对打这个功能确实开发过,也在小范围内也试用过几天,但得出的结论是该功能对销售的促进几乎为零,因此并没有大力推广。对于绝大多数玩家来说,从房间中被“踢”出来和当时糟糕的网络情况以及Bug有关。除了踢人以外,为了提高VIP销售收入,当时以技术见长的团队还做了很多其他尝试,但都出于“底线年,fjycsf.com《魔兽世界》横空出世,对浩方造成重大影响

  CS1.5继续受到玩家追捧,由于Valve策略变化,CS1.6在浩方这样的对战平台上再也没了1.5版本的辉煌。War3继续发展,星际争霸在线人数下跌明显,大量原有的星际老玩家或因为年龄原因减少游戏时间,转向了War3。虽然从04年底浩方就开始了逐渐加大对玩家的压榨,但是整体还处于一个在线人数虽然不再快速上涨但也没有下跌,收入日新月异的提高的阶段。

  公测那天的上午10点左右,浩方的在线% ,这就意味着浩方上玩War3的玩家,大约有一半跑去玩《魔兽世界》了。

  在整体没有好的收入模式的情况下,浩方一方面迫于商业和公司经营上的压力进行收费尝试;另一方面为了压缩成本,原有的电子竞技门户CGA也开始收缩。同期进行的一系列尝试由于各种各样的原因也没有成功,比如当年最火的Avatar形象、棋牌平台、SNS社区的雏形、War3的录像直播技术、游戏内语音嵌入技术、以及最早的自动匹配的War3竞技场等。

  收购完成后,2004年下半年进入的职业经理人团队悉数撤离,盛大派来了新的高管入驻,浩方最初的核心团队也开始各奔东西。

  虽然当时《魔兽世界》如日中天,但玩家对免费游戏的需求仍然非常高,而作为暴雪经典的War3迎来了一个全新的爆发点,即DOTA的全面发展。

  通过对后台的数据的分析,以及对War3冰封王座对战的高竞技性的预判,浩方其实很早就看到了War3RPG这一方向的巨大潜力,也推测出RPGMod将会成为War3这类即时战略游戏的未来发展方向。但由于2004年至2005年公司工作重心的转移,以及2006年至2007年核心团队的变化,使浩方错失了这一崛起的机遇。盛大驻派浩方的CEO走马灯似的换了好几任,核心技术团队的离去也给公司留下了巨大的空缺。在这一时期,浩方平台遇到了最多的技术障碍,诸如卡、掉线、外挂多等问题层出不穷,这一情况一直持续到了2009年。

  受益于War3RPG和DOTA玩家数量的大规模成长,浩方的在线量仍有不小的回升,但是涨的更快的VS平台的在线人数。在这段焦头烂额的时间内,浩方产品和运营团队对DOTA非常重视,但他们无法再从研发层面得到强有力的支持,于是,失望的玩家们用脚投票,开始选择VS作为DOTA首选平台。2008年,VS和浩方已经成为人数相当的两大对战平台,虽然浩方的在线仍然稍高,但VS的在线RPG的用户构成,而浩方的在线量仍然由多款游戏组成,随着CF、CS Online等强劲对手的上线,浩方的前景不容乐观。

  预见的情况并未发生,CS Online和CF并没有抢夺走浩方太多的CS用户,CS的衰败可以说完全是游戏的生命周期走到了尽头。

  经过之前两三年的重整和磨合,浩方似乎喘过了一口气。 盛大自身策略的调整、新一批核心技术团队的成长以及页游联运解决的收入问题都让浩方重获生机。这这段时期内,浩方在反外挂、DOTA积分排名、魔兽改名等一系列功能上积极追赶VS等其他平台。只不过这次,浩方已经丧失了它的先天优势,虽然在总人数上仍然高于VS,但在DOTA这个领域,它成为了一名不折不扣的追赶者。

  其实,在边锋和浩方整合后,浩方的团队仍在努力,包括但不限于:收购了当时看起来大有潜力的掌门人平台;挖来VS的运营总监负责平台运营工作;在功能上与VS各有千秋的发展以及自研网游领域的尝试。 然而,一方面受限于视野,另一方面受制于过于单一的业务,浩方很难确定自己的发展方向。

  浩方和VS这两兄弟在尝试着自研游戏的同时,不断做着一些无关痛痒的功能试图挽留那些看上去随时会被其他网游、页游吸引走的DOTA用户。当时,这两个平台的最高在线对战平台上线运营,对浩方造成了最后一击

  1、根本意义上杜绝了主机踢人挂的存在。因为主机是由中立的服务器来完成的,玩家没有控制权。

  2、保证了网速的稳定。随着宽带基础设施建设的进一步完善,以及中国特色的用户端上传/下行不对等问题,独立服务器从建设成本以及带来的体验提升方面完败P2P技术,尤其是初期的电信、联通双线、根本上解决了传统对战平台一个房间250-300人的技术限制。虽然后期浩方的技术团队某大拿也在浩方P2P技术基础上找到了替代解决方案,但是始终没有独立服务器来的简单快捷。

  4、将游戏开局组织提到游戏外。在平台界面实现成为了可能,杜绝了P2P联机大量的不稳定情况。虽然后期VS和浩方在稳定性上都做的不错了,但是和服务器建主还是没办法比。同时大大方便了玩家之间的交友互动。

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